La tecnología de los videojuegos y su uso para fomentar o anular la empatía

El presente artículo pretende demostrar, a partir de una investigación exhaustiva en los diferentes campos de las nuevas tecnologías utilizadas para el desarrollo del videojuego, que podemos usar estas herramientas para educarnos en torno al desarrollo de la inteligencia emocional de la sociedad, en concreto de la empatía. Pero también, que toda moneda tiene dos caras: al igual que se puede potenciar la empatía, ésta se puede debilitar y aumentar la violencia en la población en función del uso que se le dé.

La opinión generalizada de que este entretenimiento -enfocado sobre todo a niños- no puede aportar nada positivo al desarrollo psicosocial, se ha creado a base de prejuicios y consideraciones intuitivas -y por tanto, subjetivas- y no en relación a ninguna base científica ni estudio de investigación serio.

Muchas de estas hipótesis sin contrastar provenían, sobre todo, de educadores y padres a principios de siglo. Destacaban problemas como la fomentación de la violencia, el sexismo y el racismo; y un desarrollo perjudicial sobre la creatividad, la sociabilidad y la inteligencia.

Sin embargo, también existen teorías que defienden que los videojuegos pueden potenciar diferentes capacidades del usuario, especialmente en los consumidores jóvenes.

Desde el punto de vista psicoeducativo, hay relación entre el aprendizaje social y el sistema de motivación y educación implícito en los videojuegos. Si lo analizamos de forma sintética, es razonable pensar que los videojuegos contienen varios reforzadores para potenciar la motivación del usuario, como el carácter lúdico de los aprendizajes, la estimulación kinestésica o el inmediato conocimiento de los resultados al trabajo.

 

La tecnología de los videojuegos en el campo periodístico

 

Desde que existe la narrativa inmersiva se ha investigado en el área periodística, particularmente en Estados Unidos, que comenzaron a experimentar -desde finales de los años 90 y principios de la década de los 2000- con sus aplicaciones.

El despliegue de estas tecnologías y su uso para el campo periodístico ha tardado más. Sobre todo, por dos factores:
la especialización de los perfiles para los que son creados y el elevado coste de su desarrollo. Sin embargo, en los últimos años cada vez ha sido más frecuente. Estas tecnologías consiguen una inmersión en el espacio de la noticia pero, en estos formatos, la pantalla continúa siendo la cuarta pared.[1]

Por ello, autores como Pavlik defienden que el periodismo inmersivo alcanza su máximo potencial cuando va acompañado de tecnologías de realidad virtual, que tirarían esa cuarta pared sensorialmente, y esa tecnología es el terreno de exploración más plausible para fomentar la sensación de habitar el entorno de la noticia.

Es de esta forma que el espectador experimenta y siente que se está moviendo en el escenario y viviendo la situación que se explica. Esto cambiaría una de las principales reglas del periodismo: la cercanía y la ley del muerto kilométrico, esta «norma» defiende que la muerte de un europeo equivale a la de veinte orientales, aumentando la importancia en la cercanía y restando el valor humano para una noticia.

¿Son las nuevas tecnologías -usadas y creadas para los videojuegos- una oportunidad para el periodismo? A través de una encuesta realizada por redes sociales podemos saberlo:

La mayoría de los encuestados da más importancia a un conflicto nacional, por la cercanía y por el miedo a que ese conflicto les pueda afectar a sí mismos o a la gente de su entorno.

Hasta aquí, podemos ver que la sociedad sigue la ley del muerto kilométrico, pero son las nuevas tecnologías que se utilizan en los videojuegos las que pueden cambiar este hecho, y la misma encuesta lo confirma: la mayoría de personas afirma que si tuviera la posibilidad de entrar en el conflicto que están viendo en la televisión, sentiría más empatía.

Con esta pequeña encuesta, de creación propia, se puede comprobar que las tecnologías, la información y la empatía, están estrechamente unidas.

Podemos afirmar, entonces, que las tecnologías usadas en videojuegos -como la realidad virtual- no solo supone un cambio en el periodismo, sino que también modifica la empatía que tiene la sociedad respecto a los diferentes conflictos que hay en el mundo, independientemente de la lejanía, por lo que en este aspecto se fomenta la empatía del usuario.

 

El uso de las tecnologías con el objeto de disminuir su empatía

 

Con el florecimiento de los videojuegos, en Corea del Sur surgen las primeras comunidades competitivas y el éxito de los FPS (First person shooter), RTS (Real- Time Strategy) y la RV (Realidad Virtual), que establecen la base para la escena de competitividad emergente, tanto en el continente asiático como en los países occidentales.

Los estudios que relacionan el uso de los videojuegos con consecuencias psicológicas negativas -violencia, frustración, agresividad e ira- en los usuarios no son nuevos, como ya hemos explicado anteriormente, estas teorías comenzaron cuando los videojuegos se hicieron un hueco en el mercado del entretenimiento. Sin embargo, fue el tiroteo en Columbine High School (Colorado, EEUU) en 1999 el que provocó que se estudiara a fondo esta teoría.
El autor de este trágico suceso jugaba a Doom (FPS) y muchos investigadores culparon a los videojuegos de tener un importante papel en este hecho (Toribio, 2019) [2].

Son numerosos los ejemplos de estudiantes de instituto frustrados con problemas psicológicos que, en un impulso, llevan a cabo un tiroteo en su centro educativo en Estados Unidos (especialmente en el sur  del país).
Hay varias polémicas y estudios con estos sucesos, que muestran factores en común en casi todos los sujetos: acoso, problemas familiares, facilidad de acceso a un arma de fuego y, en efecto, los propios videojuegos.

Casi todos los tiroteos han sido realizados por varones y usuarios frecuentes de videojuegos violentos.  Uno de los estudios que tratan de explicar los mecanismos o causas que desarrolla ésta violencia es la hipótesis de frustración-agresión (Dollard, Doob, Miller, Mowrer, y Sears, 1939, Berkowitz, 1989) [3].
Esta teoría explica que “un bloqueo en la consecución de una meta puede llevar sentimientos negativos como la ira o la hostilidad, donde el sujeto más probablemente actuara de forma agresiva, viéndose más agravado cuando el fracaso o el bloqueo se da de forma inesperada”. La teoría de la autodeterminación (Deci y Ryan, 2000)  explica que los humanos tienen tres necesidades psicológicas que satisfacer: competencia, autonomía y relaciones sociales [4]. En caso de que alguna de estas necesidades se vea obstaculizada, puede crear que el sujeto tenga una mayor incitación a actuar de forma violenta.

Sin embargo, los videojuegos que contienen violencia, ya sea gráfica o temática, son los más vendidos y los más jugados. A través de la encuesta por redes, mencionada anteriormente, la mayoría de los usuarios prefieren juegos violentos, aunque no necesariamente se vea la violencia gráficamente durante el juego, pero sí implícita a través de la trama.

De todas formas, cabe mencionar que muchos encuestados señalan que el juego con el que más frustración han sentido es el FIFA, algo sorprendente ya que no incluye nada de violencia, pero sí genera un gran sentimiento de frustración en el usuario.

 

El terrorismo en los videojuegos

 

Christian Moreno, director del máster en Criminología de la Universidad Internacional de Valencia, afirma que los videojuegos es una de las vías que no tenían tanta vigilancia por parte de las autoridades. Moreno destaca en su estudio que la vía de comunicación que utilizan estos grupos terroristas son los chats de los videojuegos.
Los más empleados para persuadir a los jóvenes son los ‘shooters’, donde el usuario utiliza armas de fuego para conseguir un determinado objetivo. Por ejemplo, después de los ataques terroristas sucedidos en 2015 en París, la policía descubrió que los yihadistas se habían estado comunicando a través del chat de la Play Station 4, según el ministro de Interior belga, Jan Jambon.

Moreno afirma que no hay ninguna forma de realizar un perfil del jugador, ya que estos chats son muy populares y se conectan muchas personas y no hay prácticamente información personal de los usuarios, sin embargo, es probable que el perfil que buscan mayoritariamente sea de jóvenes árabes que se encuentren en un momento evolutivo en el que sientan desarraigo de la cultura occidental. Esta situación es utilizada por los captores, que encuentran la forma de crear un vínculo con el usuario para poder radicalizarlo.

Además, las autoridades contemplan la posibilidad de que los grupos terroristas estén creando sus propios videojuegos para difundirlos después a través de Youtube, donde la temática más común es la lucha contra las fuerzas de seguridad, concibiéndoles como el enemigo.

«En algunos de estos videojuegos que ‘hackean’ se puede ver que van todos con barba y llevan la bandera del DAESH»,

(Moreno, 2017) [5]

 

La tecnología de los videojuegos y su uso para fomentar la empatía

 

El estereotipo de los usuarios de videojuegos, un niño o un adolescente con dificultades para relacionarse y que está siempre pegado a la pantalla del ordenador, es una suposición que cada vez está más equivocada. Incluso, en los inicios de este entretenimiento, una opción para consumirlo era ir a las salas de arcade, espacios públicos donde hay más personas con las que interactuar. Además, actualmente la mayoría de los juegos están planteados de manera que empuja al usuario a sentirse parte de una comunidad, facilitando la conexión y la colaboración entre usuarios.

Juegos sociales como los de Facebook, Farmville o similares, introducen una forma casual de colaboración entre amigos: cuanto más se ayude a los demás, más puntos y recompensas se reciben, algo que le da la vuelta a lo que estábamos acostumbrados con varios juegos violentos donde el más fuerte gana.

En el año 2004 nace la organización Games for Change (Juegos para el cambio), con sede en Nueva York, pero con bastante presencia en Europa, Asia y Latinoamérica. Defienden que se pueda utilizar los videojuegos como herramienta para generar conciencia social.

Los juegos son sistemas con metas y reglas que determinan el comportamiento de los elementos entre sí, por lo que es una buena herramienta para adentrar al jugador en diferentes situaciones.
Varios expertos como Eric Zimmerman defienden que las características de los  videojuegos los convierten en una de las herramientas más apropiadas para comprender sistemas complicados y explorar nuevos conceptos. Al igual que la capacidad de comunicar emociones de manera visceral. En este sentido, crean empatía con situaciones en las que no tenemos experiencia personal (Lara, 2013) [6].

Al respecto, Felipe Lara afirma: “los más exitosos en esta categoría nos permiten experimentar en “carne propia” la complejidad de problemas urgentes al mismo tiempo que destacan la diversidad de factores, muchas veces contradictorios, que influyen en la situación, facilitando la empatía con puntos de vista distintos” [6].

 

 La Realidad Virtual para enfrentarte a pérdidas personales

 

Corea del Sur ha dado un paso más allá con las nuevas tecnologías y la realidad virtual reuniendo a una madre con su hija fallecida. Esto es posible gracias a un programa llamado ‘Encontrarse’.

Na-Yeon, la pequeña de siete años fallecida, murió por linfohistiocistosis hemofagocíta, una enfermedad sanguínea,  y el equipo de producción del programa estuvo trabajando durante ocho meses para recrear su  imagen virtual a través de la técnica de fotogrametría (una técnica de precisión para definir forma, dimensiones y posición de un objeto a través de diferentes fotografías del objeto) para que su madre pudiera reencontrarse con ella.

Para conseguir este trabajo, se utilizó la tecnología de captura de movimiento. Se grabaron los movimientos y la voz de un niño actor y se utilizaron para recrear a Na-yeon de la manera más fiel. El modelo que utilizó la productora en este caso, es la hermana pequeña de la fallecida, por similitud de rasgos.
Las expresiones se sacaron a través de fotos de Na-yeon para que el modelo fuera más fiel a la realidad;
la voz y las respuestas las obtuvieron a través de entrevistas con familiares y de vídeos de la niña. Emplearon sensores en la hermana y se implementó un sistema de reconocimiento de voz e Inteligencia Artificial sencilla para que la simulación pudiera mantener una conversación.

Gracias a las gafas de realidad virtual Jang Ji-sung, la progenitora, pudo adentrarse en un parque creado por la misma producción y ver cómo su hija se dirigía hacia ella corriendo y preguntándole si la echaba de menos. También, la madre llevaba puestos guantes sensitivos, que le permitían sentir que realmente estaba tocando y abrazando a su hija. Todo esto se grabó en una sala de croma en un espacio reducido, pero la protagonista sentía que estaban en un prado y que podía pasar un último día con su hija. Comen, juegan y, al finalizar el día, le acuesta en la cama. Como un día normal.

 

Portada del programa ‘Encontrándote’, BBC

 

Este uso de las tecnologías ha creado diferentes teorías respecto a la salud psicológica de la madre. Si bien hace que el espectador pueda empatizar fácilmente con ella, hay expertos que afirman que esta experiencia puede resultar contraproducente para pasar su duelo.

Sin embargo, Jang Ji-sung afirma que le ayudó a superar su muerte y que esta experiencia fue el último adiós que necesitaba. Declaró que, tras la muerte de su hija, tenía pesadillas donde la veía sufrir, llenó la casa con fotografías de la niña e, incluso, utilizaba un collar donde guardaba las cenizas.

Aseguró que el final de la reunión virtual, cuando la niña le dice que se va a dormir y que la querrá para siempre, le ayudó porque podía imaginarse a su hija feliz.

Algunos psicólogos surcoreanos afirman que esta experiencia podría ayudar a la madre a superar el trauma de la pérdida de su hija antes de tiempo.

Por su parte, Dong-Gwi Lee, de la universidad de salud mental de Yonsei, afirma que este tipo de tecnologías ya se han utilizado antes para tratar trastornos de ansiedad, fobias, demencia y depresión. No obstante, opina que los experimentos de realidad virtual que incluyan dolor o situaciones psicológicamente complicadas deberían ir acompañados de una terapia para prevenir los posibles efectos emocionales desfavorables para la recuperación psicológica y de estabilidad emocional.

 

Conclusiones

 

Esta tecnología se puede utilizar para entretenimiento y para estudios psicológicos y sociológicos de los usuarios.

Hay muchas teorías sobre los posibles efectos psíquicos negativos en su uso, como la violencia, pero siempre hay un factor externo psicológico en el usuario: ha sufrido bullying, depresión o es fácil de manipular debido a estas circunstancias. Si bien es cierto que los videojuegos con mayor popularidad entre la población suelen tener factores violentos que provocan cierta insensibilización, no hay gran diferencia con respecto a la televisión que consumimos diariamente, como los propios informativos.

Este debate ya surgió en el inicio del cine, cuando se comenzaron a rodar escenas duras o de acción en las que vemos fallecidos, tiroteos y asesinatos. En este caso, la restricción de edad, es relativa, ya que muchas de las películas que ponemos a nuestros hijos también introducen secuencias violentas, aunque no se muestren escenas tan explícitas, el contenido de la trama sí suele tener un componente violento.

Por otro lado, la tecnología se está adentrando en nuestro mundo más rápido de lo que nosotros podemos controlar y entender, y esto siempre nos lleva al miedo por lo desconocido. Sin embargo, ya hemos demostrado con el periodismo inmersivo que no solo puede cambiar y potenciar diferentes campos, sino que también nos ayuda a potenciar nuestra inteligencia emocional y llevarnos a empatizar en primera persona con las situaciones ajenas a nosotros.

Esta tecnología y su implementación es novedosa, pero está claro que, si se usa con conocimientos, puede resultar potencialmente útil para mejorar habilidades sociales, psicomotrices e incluso, terapias psicológicas.

 

Notas

[1] Véase:  Domínguez-Martín E. Periodismo inmersivo o cómo la realidad virtual y el videojuego influyen en la interfaz e interactividad del relato de actualidad. El profesional de la información (2015)

[2] Véase: Martín Jiménez T. Videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas: estado del debate. Psicología aplicada al deporte y al ejercicio físico. Colegio Oficial de Psicología en Madrid. (2019)

[3] Véase: Yuste. J. Hipótesis de la frustración. Agresión. Conflicto escolar. (2008)

[4] Véase: Richard M. Ryan and Edward L. Deci. La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar. University of Rochester (2000)

[5] Véase: López.R. <<Los terroristas utilizan los videojuegos para captar y adoctrinar>> Diario Las Provincias (2017)

[6] Lara. F. Videojuegos para el cambio social. Revista mexicana de bachillerato a distancia (2013)

 

 

 


Isa M. Almoguera

Graduada en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la Universidad Nebrija. Ha trabajado para los distintos medios de Intereconomía radio, La Fábrica Deportiva, Público.tv y TVE. Actualmente estudiando el Máster de Reporterismo y Periodismo de Investigación por el Instituto TRACOR.
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